NIC TYLKO
ZABAWA

“Za karę dziś nie grasz” Jak nie nadawać urządzeniom niepotrzebnych znaczeń?

Wprowadzenie

Czasem naturalne wydaje nam się użycie urządzenia mobilnego jako narzędzia kary i nagrody. Niestety, w ten sposób jako rodzice i opiekunowie przypisujemy im dodatkowe własności, przez co zyskują status czegoś wyjątkowego − swoistego przedmiotu pożądania. W jaki sposób je urealniać i pokazywać rzeczywiste ich atuty, które mają w sobie jako narzędzia multimedialne?

O technologii można mówić w kontekście jej wykorzystania (jak, gdzie i do czego) oraz w zestawieniu z innymi mediami (telewizja, kino, książka). Uważa się, że czytanie przez dziecko książek jest zjawiskiem pozytywnym i pożądanym. Książka ma status narzędzia, dzięki któremu można zdobywać informacje o świecie, rozwijać wyobraźnię i poszerzać słownictwo. Jest dobrym sposobem spędzania przez dziecko czasu wolnego. Warto uświadomić sobie jednak, że pod koniec XIX wieku powieści Jane Austin czy Susan Warner wzbudzały podobne zainteresowanie młodych i reakcje u dorosłych, jak później kino, radio, telewizja czy obecnie technologie informacyjno-komunikacyjne. Wówczas młodzież chętnie wsiąkała w nowe medium, a dorośli wyrażali zaniepokojenie i obawy. Obecnie książka traktowana jest jako medium pozytywnem, nawet jeśli korzystanie z niej służy tylko przyjemności i spędzaniu wolnego czasu. Dodatkowo ciągłe zestawianie i porównywanie książek z technologią prowadzi czasem do odwrotnej od zamierzonej reakcji dzieci, które zaczynają uważać, że czytanie książek jest karą, a korzystanie na przykład z tabletu − nagrodą. Z punktu widzenia psychologii kara i nagroda są ściśle ze sobą związane, ponieważ działają według tego samego mechanizmu, zatem jednocześnie brak książki będzie nagrodą, a brak sprzętu − karą.

Wprowadzenie kary i nagrody (w formie warunku: jeśli to zrobisz, to…, a jeśli tego nie zrobisz, to…) to komunikat, że warte podejmowania są tylko te aktywności, które przynoszą wyraźne i natychmiastowe korzyści. Takie metody wychowawcze sprawiają, że dzieci stają się bardziej podatne na wpływy zewnętrzne, a jednocześnie jest skuteczne jedynie w krótkiej perspektywie, gdy nagrodę można szybko uzyskać. Dziecko zamiast motywacji wewnętrznej rozwija zewnętrzną, chcąc otrzymać pochwałę lub nagrodę, najlepiej natychmiast po wykonaniu zadania. Włączając urządzenia mobilne w mechanizm kary i nagrody tworzymy emocjonalną więź między dzieckiem a smartfonem lub tabletem. Natomiast nienadawanie urządzeniom mobilnym dodatkowych znaczeń pozwala traktować je jako narzędzie służące do osiągania konkretnych celów. W ten sposób tablet czy telefon może być postrzegany jako sprzęt, z którego na co dzień możemy korzystać, a nie jako przedmiot pragnień.

Dzieci mogą wykorzystywać urządzenia do zabawy bądź rozrywki. To ważne rozróżnienie. Zabawa może mieć w sobie pierwiastek edukacyjny, jeśli wymaga interakcji i aktywności ze strony dziecka. Natomiast rozrywka jest bierna, jest scrollowaniem czasu.  Porównywana może być do bezrefleksyjnego odbioru telewizji jako medium, które nie wymusza na użytkowniku aktywności, myślenia czy komunikowania się z innymi. Niewątpliwie ekrany dotykowe mogą otwierać przed dziećmi zupełnie nową przestrzeń doświadczeń poznawczych. Na to, jak szeroka będzie to przestrzeń i czy będzie wykraczała poza prostą rozrywkę ku zabawie i edukacji, mają wpływ także dorośli z najbliższego otoczenia dziecka. Jak wskazują badania, wielu rodziców oczekuje wykorzystywania technologii w edukacji, uznając, że umożliwi ona lepszy rozwój ich dzieci[1].

Warto zatem zachować odpowiednie proporcje oraz znać te prawidłowości, aby rozwijać postrzeganie urządzeń cyfrowych właśnie jako poprawiających jakość życia narzędzi o szerokim zastosowaniu: służącym zarówno do rozrywki i zabawy, jak i rozwoju, nauki. Czy będziemy karać, odbierając narzędzie służące do nauki?

[1] Hussein Bougsiaa, Małgorzata Cackowska, Lucyna Kopciewicz, Tomasz Nowicki, Smartfon i tablet w dziecięcych rękach. Być dzieckiem, nastolatkiem i rodzicem w kulturze mobilnej,  Wydawnictwo Naukowe Katedra, Gdańsk 2016, s.74-84.

 

Przygotujcie „Rodzinną listę przyjemności”. Zamiast warunkowego systemu kar i nagród, porozmawiajcie o tym, co sprawia Wam przyjemność, na czym Wam zależy, co chcielibyście robić. Rozmowa o tym jest ważna dla pogłębiania waszej więzi, a realizowanie listy przyjemności podkreśla wagę zdania dziecka. Lista przyjemności może zawierać drobne sprawy od wieczornych gilgotek przez rodzinną wycieczkę rowerową po piknik w ogrodzie. Dla dzieci, które mają rodzeństwo, może być to czas spędzony z rodzicem posiadanym „na wyłączność”. Na tej liście może znaleźć się także wspólne czytanie książek, rodzinne oglądanie filmu, wyjście do kina albo wspólna gra na komputerze. Listę przyjemności możecie realizować krok po kroku, odhaczając kolejno zrealizowane już punkty. Innym sposobem jest przygotowanie karteczek zawierających każdy z punktów listy. Realizacja listy przyjemności będzie miała element niespodzianki, ponieważ o tym, co będziecie robić, decydować będzie losowanie. Oczywiście punkty z listy przyjemności mogą wracać do puli i możemy z nich wielokrotnie korzystać, ale możemy też modyfikować listę lub tworzyć za każdym razem nową.

Wieczorem nie zaleca się ani oglądania telewizji, ani korzystania z urządzeń mobilnych ze względu na światło emitowane z ekranu, które może powodować problemy z zaśnięciem. Możecie co jakiś czas zaproponować dziecku wspólne odsłuchanie audiobooków lub wyciszających dźwięków natury. W ciągu dnia dziecko może pobawić się w kompozytora i instrumentalistę tworzącego z dźwięków natury uspokajającą muzykę (np. z pomocą aplikacji Sleepo, Odgłosy natury, Przyjemne dźwięki do spania). Sprawdźcie też inne aplikacje do tworzenia muzyki np. Soundcamp czy Smule. Wieczorny koncert będzie okazją do wspólnego odsłuchania tego, co stworzyło dziecko. A przecież każdy artysta wie, jak ważne są uwaga i uznanie słuchaczy.

Scratch Junior to darmowa, prosta i intuicyjna aplikacja dająca bardzo duże możliwości, jeśli chodzi o wprowadzanie dziecka w świat programowania. Doskonale nadaje się do realizowania indywidualnych, wspólnych i poświęconych określonym celom projektów. Z naszych doświadczeń wynika, że świetnie rozpoczynać z nią pracę od prostych eksperymentów. Zainstalujcie aplikację na tablecie. Połączcie kilka poleceń w postaci kolorowych puzzli i zobaczcie, co się wydarzy. Takie doświadczenie bardzo szybko pozwoli odkrywać kolejne możliwości Scratcha Juniora. Kilka sesji, a wspólnie z dzieckiem odkryjesz świat dobrej zabawy i podstaw programowania. W poszukiwaniu inspiracji i pomysłów na scratchowe projekty, zajrzyj do scenariuszy przygotowanych w ramach programu Mistrzowie Kodowania: http://bit.ly/ScratchJr_Scenariusze.

Zorganizujcie „domowe targi gier”. Każda osoba przygotowuje swoje stoisko, na którym zaprezentuje ulubioną grę. Nie muszą to być wyłącznie aplikacje czy gry komputerowe. Na waszym stoisku mogą pojawić się gry karciane, planszowe i ruchowe. Kolejno każda osoba przedstawia swoją ulubioną grę, omawiając krótko jej zasady oraz cechy produktu. Zadawajcie sobie pytania, szukajcie odpowiedzi na pytanie o to, co takiego jest w tej grze, że ktoś jest nią tak zafascynowany. Zagrajcie w nią, a następnie wymieniajcie się recenzjami aplikacji, dyskutujcie i argumentujcie.